Soprattutto in tempi di pandemia, in cui si riesce a giocare insieme, mantenendo il necessario distanziamento fisico
Durante questi mesi di chiusura forzata ci siamo dedicati a innumerevoli attività pur di riuscire a distrarci e a far passare il tempo. Chi di noi possiede una consolle per videogiochi, sicuramente avrà trovato in essa un’alleata.
Ai giocatori abituali si sono così aggiunti tutti coloro che giocavano saltuariamente o che avevano abbandonato i videogiochi e questo ha fatto registrare un forte incremento di utenze nei server dei giochi online. A questo repentino aumento di collegamenti alla Rete, si sono andati a unire coloro che usufruivano di piattaforme come Netflix e YouTube e chi lavorava in smart working, con un sovraccarico delle infrastrutture a banda larga non pochi inconvenienti nel mondo del Web.
Per cercare di porre rimedio a questa problematica Netflix e YouTube hanno fatto in modo di ridurre la risoluzione dei video, ma questo tipo di soluzione non è però attuabile per i videogiochi online, che richiedono una grande quantità di banda per poter funzionare.
Per questo motivo e per l’enorme affluenza ai server di giochi come Call of Duty o Fortnite, ci sono stati spesso dei momenti di blackout, durante i quali era impossibile riuscire ad accedere. In questi casi si è reso necessario riavviare i server per poter tornare online dopo alcune ore. Nonostante le problematiche causate da questo spropositato aumento di utenti, le vendite di questi giochi, durante il lockdown sono salite in maniera esponenziale.
Anche Facebook ha lanciato la sua app per il live gaming, che mette a disposizione molti giochi di vario genere: enigmistica, sport, strategia, dando anche la possibilità di giocare in diretta sul proprio profilo con tanto di commenti da parte di altri giocatori, un rivale vero e proprio di piattaforme livestreaming come Mixer, Twitch e YouTube.
Insomma, a quanto pare la COVID-19 sembra aver dato una grande spinta all’industria dei videogiochi, soprattutto online, inducendo addirittura l’Organizzazione Mondiale della Sanità a una inaspettata inversione di tendenza nei loro riguardi. Infatti, se fino a poco tempo fa l’OMS riteneva che i videogiochi fossero una delle cause di dipendenza e disordine mentale, ora promuove l’iniziativa #PlayApartTogether, sostenendo il loro potere terapeutico durante la quarantena e la loro utilità per quanto riguarda il distanziamento fisico.
L’OMS spera che con tale iniziativa l’industria videoludica possa raggiungere milioni di persone con messaggi importanti che aiutino a prevenire la diffusione del virus.
(Alessandro Fontanazza)